Firewatch

Attention, « Firewatch » n’est pas un jeu vidéo. En tout cas pas totalement. Ou pas complètement. « Firewatch » est une aventure narrative. Dès lors, lorsqu’on sait que tout son intérêt réside dans ce qu’il fera vivre au joueur (ben alors, faudrait savoir, jeu ou pas jeu ?^^), trop en dire serait lui faire offense. Pour autant, il va bien falloir en dire quelques mots. Rassurez-vous, je vais éviter les spoilers.

 

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Le joueur  se met donc dans la peau de Henry, un quarantenaire un peu déboussolé (on le serait à moins quand on en connait les raisons…). Une introduction textuelle sur une douce musique nous décrit une partie de sa vie, jusqu’à l’époque du jeu (1989). Sobre, mais terriblement efficace. Je ne sais plus où j’ai lu qu’on pouvait la comparer avec les premières minutes du film « Là-haut » de Pixar, et il y a vraiment de ça. Puissant.

 

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Pour se changer les idées et réfléchir un peu sur ce qu’il compte faire de sa vie, Henry décide de postuler pour un « job d’été » : surveiller depuis une tour d’observation une vaste partie d’un parc national américain, au fin fond du Wyoming. Autant dire un lieu où solitude n’est pas un vain mot. Premier jour de veille et premier appel radio. Nous faisons la connaissance de Delilah, sa responsable, qui lui explique les rudiments du métier, et lui donne ses premières instructions.

 

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Et là, vision grandiose : la Nature, vaste et sauvage. « Firewatch » est un bijou visuel. Techniquement, ce jeu à la première personne n’est pas forcément mirobolant, mais esthétiquement c’est somptueux, avec un jeu sur les couleurs chaudes très réussi et surtout un soin tout particulier envers les éclairages. A tomber. J’en profite pour signaler que toutes les images de cet article sont faites maison, toutes options graphiques à fond (sur ce dernier point, il faut un ordinateur correct sans forcément tabler sur un foudre de guerre, mais mon vieux Mac de cinq ans (déjà pas le top du top à l’époque) ne me permettait de mettre les options à fond que pour les photos, pas pour jouer, dommage pour moi…).

 

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Bref, Delilah nous guide dans ce début d’aventure. Elle sera notre amie, notre lien avec la civilisation, notre seul contact. Une relation naissante, qu’il appartient au joueur de faire évoluer, de créer l’alchimie à travers les nombreuses conversations par radio interposée. Une relation complexe, Henry et Delilah ayant chacun leurs failles, leurs secrets. Les conversations, à la manière du jeu « Walking Dead » (deux des créateurs de « Firewatch » ont d’ailleurs fait partie de l’équipe de développement du célèbre jeu de Telltale) se font en temps limité, avec plusieurs propositions de réponse, voire pas de réponse du tout, toujours au choix du joueur.

 

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Henry se retrouve donc à explorer cette vaste nature, et le joueur avec lui, entre escalade et balade en forêt. C’est beau, quelques notes de musique nous accompagnent parfois (superbe BO acoustico-atmosphérique composée par Chris Remo), et c’est là qu’on comprend que nous ne sommes pas en présence d’un véritable jeu vidéo : il n’y a pas de difficulté pour progresser, il faut juste se laisser guider (et de ci de là ramasser quelques trucs, l’occasion de discuter avec Delilah, et crapahuter un peu avec carte et boussole, l’occasion aussi de discuter avec Delilah) et rejoindre les différents points qui feront avancer l’intrigue. C’est voulu, c’est ainsi, c’est un pari, mais c’est totalement réussi. Le sentiment de solitude, voire d’abandon s’il n’y avait Delilah à la radio, est fichtrement bien rendu.

 

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Et donc l’intrigue. Oui il y en a une, avec ce sentiment de paranoïa qui s’installe au fur et à mesure de l’aventure. Elle est intéressante (et permet de discuter avec Delilah !^^), mais elle n’est finalement là que pour mettre en avant les personnages de Delilah et Henry et leur relation radiophonique. Et grâce aux dialogues d’une rare justesse et un doublage aux petits oignons (uniquement VO, audio et textes, mais puisque le jeu entier reposent sur eux les anglophobes devront s’abstenir, mais ils manquent vraiment quelque chose !), cela fonctionne très bien.

 

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Avec ces personnages soignés et loin des jeunes héros sans peur et sans reproche, et son gameplay assez limité, on comprend vite que « Firewatch » ne s’adresse pas à tout le monde. J’ai même tendance à penser qu’il ne peut s’apprécier que si on a un peu « bourlingué », avec un peu de vécu derrière soi. Des situations feront écho à certaines expériences, des sensations de déjà-vu avec sa propre vie peut-être. Le jeu ne parlera donc sans doute pas aux ados. Tant mieux pour moi.

 

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« Firewatch », développé par le studio Campo Santo, est donc une franche réussite pour qui n’a pas peur de se plonger dans une aventure « simplement narrative », un presque-simulateur de randonnée avec beaucoup de dialogues superbement doublés par des acteurs qui habitent vraiment leur personnage. Certes, il est court (5-6 heures de jeu si on prend le temps de laisser aller à un peu de contemplation), certes il n’est pas dénué de limitations (quel dommage de voir tant de murs invisibles dans cette nature sauvage !), mais il propose une vraie expérience, visuellement somptueuse, attachante et émouvante, et qui fait réfléchir, un peu, qui fait chavirer, beaucoup. Marquant.

 

 

  
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